Previous chapter
Keyframing
μμνλ ν€νλ μκ³Ό κ·Έ λ€μ ν€ νλ μμ μ ν ν, μ€κ°μ λͺ¨μ΅μ μκ°μ λν΄μ 보κ°νλ λ°©μ.
ν€νλ μμ ν€μ κ·Έ μ¬μ΄μ in-betweenμΌλ‘ ꡬμ±λλ€.
β’
λ°λμ κ·Έ μμΉ, λͺ¨μ΅μ΄ λμ΄μΌ νλ λ³΄κ° λμ Key(λ³΄ν΅ μμΉμ κ°)
β’
μμ(Linear or Splineβ¦)μ μν΄ λͺ¨μ΅μ΄λ μμΉκ° λ°λ μ μλ in-betweens
μ΄λ° μμΌλ‘ 보κ°λλ μμ€ν
μ Keyframe μμ€ν
μ΄λΌκ³ νλ€.
κ°κ°μ μκ°μμμ μμΉμ κ°λλ₯Ό μΆμ ν΄μ κ·Έ κ°λμ μ€κ°κ°μ μΆμ νκΈ° λλ¬Έμ Track-based Systemμ΄λΌκ³ νλ€.
λͺ¨μ
μΊ‘μ³κ° μ΄μ κ°μ λ°©μμ μ¬μ©νλ€.
λ°λΌμ Keyframeμ νΉμ ν Key-valuesλ₯Ό νΉμ ν΄μ£Όλ κ²μ΄ μ€μνκ³ , κ·Έ ν€κ°μ 보κ°ν΄μ μ€κ°κ°μ λ§λ€μ΄μ£Όλ κ² λ κ²μ΄λ€.
β’
key-valueλ‘ κ°κ°μ μκ°μ μμΉλ₯Ό μ ν΄μ£Όκ³ μ΄ μμΉκ° C1 Continuityλλ€λ©΄ μλ Contraintsλ κ°μ΄ μ€μ ν μ μκ² λλ€.
κ²°κ΅ Keyframingμ κ°κ°μ keyframeμ λν΄μ μ€κ°κ°μ μκ°μ λν΄μ 보κ°νλ κ²μ΄ λλ€.
keyframeμμμ μ΄λ€ μκ°μ
Keyframeμμ€ν
μμ Rigidν 물체λ μ ννν μ μλ€. νμ§λ§ Splattingνλ κ² μ²λΌ μμΉμ λͺ¨μλ κ°μ΄ λ°κΏμΌ νλ€λ©΄?
λλκ²λ ν€νλ μμΌλ‘ ꡬν κ°λ₯νλ€! μκ°μ λν΄μ μμΉκ° μλ λͺ¨μμ λ°κΏμ£Όλ©΄ λλ€.
C1μ C2 μ¬μ΄μ 컀λΈλ₯Ό μΌλ°ν΄λ₯Ό ν΅ν΄ ꡬνλ κ²μ΄ μλ μ£Όμμ μ Splineμ ν΅ν΄ 보κ°ν ν ν΄λΉ μ μ λ€μ 보κ°ν΄μ 컀λΈλ₯Ό μμ±νλ λ°©μμ΄λ€.
Curveκ° λ³ννλ κ²½μ°μ Curveμ μ μ Curve λ©΄μ μ§κ°(Normal vector)λ°©ν₯μΌλ‘ μμ§μ΄λ κ²μ΄ μΌλ°μ μ΄λ€.
Curveμ 2μ°¨λ―ΈλΆκ°μ ꡬνλ€λ©΄ Curveμ μ§κ°λ°©ν₯μ μ ν΄μ€ μ μλ€.
Animation Language
β’
Artistλ Motion Captureλ±μ ν€νλ μμ μ μ₯νλ€.
β’
ν€νλ μμ μ΄λ»κ² λ³΄κ° ν μ§λ₯Ό μ μ₯νλ€.
μ΄ ALλ₯Ό μ½μ΄μ νλ μ΄νκ³ , λ λλ§νμ¬ μ΄λ―Έμ§λ‘ μ μ₯νλ€.
Why Animation Language?
λ§λ€μ΄μ§ μ λλ©μ΄μ
μ μ μ μ₯νκ³ μ¬μ¬μ©ν μ μλλ‘ νκΈ° μν΄μ
μ΄μ°½κΈ° μ λλ©μ΄μ
μ νμΌλ³΄λ€ μ€ν¬λ¦½νΈλ₯Ό λ§μ΄ μ¬μ©νλ€.
β’
λΆλͺνλ©΄ νκΈ΄λ€! μλλ©΄ μμΌλ‘ κ°λ€! λ±λ±μ μ¬λ¬ μ‘°κ±΄μ΄ μμκΈ° λλ¬Έμ΄λ€.
μμ¦ λ©νλ νμΌμ μ¬μ©νλ€.
β’
???
μ¦, λμ μΈ κ²λ€μ λν΄μ νννλ κ²μ΄ νμνκ³ λμ μΈ κ²μ
β’
μ
λ ₯, μκ°μ 쑰건 λ±μ΄ μλ€.
β¦
μ΄λ₯Ό μν μ€ν¬λ¦½νΈκ° μλ€.
Artist-Oriented Animation Language
μν°μ€νΈκ° λͺ¨λ κ±Έ νννλ€κ³ μκ°νκ³ μ λλ©μ΄μ
μ νννλ λ°©μ
μν°μ€νΈκ° κ° μ€λΈμ νΈμ μμΉλ λͺ¨μλ±μ λͺ¨λ μ€μ νλ€κ³ κ°μ νκ³ , ν΄λΉ μΈν
μ λͺ¨λ μ μ₯νλ λ°©μμ΄λ€.
β’
set λ°©μ : νΉμ μμ μμ μ€λΈμ νΈμ μμΉλ κ°λλ₯Ό μ§μ νλ λ°©μ(μ£Όλ‘ μ¬μ©νλ λ°©λ²)
β’
translateλ°©μ : νΉμ μμ λΆν° μΌμ μκ°λμ μΌλ§λ§νΌ μ΄λνκ±°λ νμ ν μ§λ₯Ό μ νλ λ°©μ.(μ€μ ν€λ³΄λ λ±μ 컨νΈλ‘€μ΄ μλ κ²½μ° μ¬μ©νλ λ°©λ²)
Pros
β’
μ½λ€.
Cons
β’
λ§μ μμ μ λ€μ λν΄μ μ€μ νκΈ° μ½μ§ μλ€.
β¦
κ΅¬λ¦ λ±μ μ€λΈμ νΈμ κ²½μ° λ§μ μ μ λ€μ λν΄ μΌμΌμ΄ λ€ μ€μ ν΄μ€μΌ νλ€.
Full-featured Programming Language for animation
νλ‘κ·Έλλ° μΈμ΄ μ€νμΌμ μ€ν¬λ¦½νΈ μΈμ΄λ₯Ό μ¬μ©νλ€.
Pros
β’
μ μ ν μκ³ λ¦¬μ¦μ μ¬μ©νμ¬ μ μ μμ μ½λλ‘λ λ€μμ μ μ μ μ μ΄ν μ μλ€!!
MEL
Graphical Language
κ° μ€λΈμ νΈλ μ μ μ λν΄μ κ·Έλν, λ€μ΄μ΄κ·Έλ¨μ μ΄μ©ν λ°©λ²
μ΄ν΄νκΈ°μλ μλΉν νΈνλ€.
Actor-based Systems
μ€λΈμ νΈ(=μ‘ν°)κ° λͺ¨μ
μ λν λͺ¨λ νλΌλ―Έν°λ₯Ό κ°μ§κ³ μλ λ°©μμ΄λ€.
μλ‘ λ€λ₯΄κ² μμ§μ΄λ νΉμ§μ μΈ μ‘ν°λ₯Ό λ§λ€ μ μλ€.
볡μ‘νκ³ λΉν¨μ¨μ μ΄λ€.
β λ°λΌμ μ¬λμ΄λ λλ¬Όμ ννν λλ μ΄ λ°©λ²μ μ¬μ©νλ€.
μ λ΅μ μλ€! μ¬μ©νλ λͺ©μ μ λ°λΌμ λ°Έλ₯κ°μ΄ λ¬λΌμ§λ€!
Articulated Figure : μ¬λκ³Ό κ°μ΄ κ΄μ μ΄ μλ μ€λΈμ νΈ
Deformable object : λͺ¨μμ΄ λ³νλ Softbody νμ
μ€λΈμ νΈ
Rigid Object : λ±λ±νκ² λͺ¨μμ΄ λ³νμ§ μκ³ μμΉμ λ°©ν₯λ§ λ³νλ μ€λΈμ νΈ
Deforming Object
λͺ¨λ μ μ λν΄μ Correspondenceλ₯Ό μ μ‘μμ€μΌ ν΄μ μμ
λμ΄ μ¦κ°νλ€.
λ°λΌμ λ¬Έμ μ μλ λκ°μ§λ‘ λλλ€.
1.
Correspondenceλ₯Ό μ΄λ»κ² μ§μ ν΄μ£Όλκ°?
2.
Interpolationμ μ΄λ»κ² ν΄μΌνλκ°?
κ·Έλμ λ¬Όμ²΄κ° λΉμ μμ μΌλ‘ λμ΄λλ μΌμ΄ μλλ‘ ν΄μΌνλ€.
물체μ λͺ¨μμ΄ μκ°μ λ°λΌ λ³ννλ κ²μ
Object Modification
λͺ¨λ μ λ€μ μ§μ λ°κΎΈμ! β μμ
λμ΄ λ무 λ§μμ§λ€. β Vertex Warping
Vertex Warping : νΉμ§μ λͺκ°λ§ μ€μ ν ν, λͺ¨λ μ μ λν΄μ 보κ°ν΄λ³΄μ.
β’
μ€κ° μ μ΄ λ³΄κ°λ°©λ²μ μν΄ μ μ½λλ€.
β’
λ¨μν 물체μ μμ§μμλ μ΄ λ°©λ²μ μ¬μ©νλ€.
νΉμ κ³΅κ° μ 체λ₯Ό μμ§μ¬λ³΄μ!
β’
그리λ κΈ°λ° λν¬λ°
β’
FFD
β’
μ€μΌλ ν λ²€λ©
β’
κΈλ‘λ² Transform
μλ‘ κ²ΉμΉλ λ¬Έμ κ° λ°μν κ²½μ° μ΄ λ°©λ²!
Vertex Warping
Direct Manipulationμ΄λ€!
β’
μ‘°μμ΄ νλ€κ³ μ무리 보κ°νλλΌλ μμ°μ€λ½μ§ μμ κ²½μ°κ° λ§λ€.
β’
μ§μ νλμ μ λ§ μμ§μΌ λ λ€λ₯Έ μ λ€μ μ΄λ»κ² μμ§μ΄κ² νλκ°κ° λ§€μ° μ€μν΄μ§λ€!
μ΄λ€ Seed vertex νλκ° μ΄λνμ κ²½μ°μ κ·Έ μ μ λ§ μμ§μ΄κ² λλ κ²½μ°λ λ§€μ° μ΄μν κ²μ΄λ€.
λ°λΌμ Seed Vertex νλλ₯Ό μ΄λνμ λ, μ£Όλ³ adjacent verticesλ ν΄λΉ λ°©ν₯μ λν΄ κ±°λ¦¬ λΉμ¨λ‘ κ°μ΄ λ°λΌκ°μ€λ€λ©΄ μμ°μ€λ¬μΈ κ²μ΄λ€.
μ΄ μ£Όλ³ μ μ μ μΌλ§λ§νΌ μ΄λ»κ² μμ§μ΄κ² νλλκ° μμ°μ€λ¬μμ μ²λ.
β’
μλ μ μ μ κΈ°μ€μΌλ‘ κ°κΉμ΄ μ λλ₯Ό μ ννλ€.(selected on distance)
β’
μμ§μ΄λ μ λ(Move attenuation)λ₯Ό 거리λΉμ¨ μ‘°μ
β¦
κ°μ₯ λ§μ΄ μ°λκ² Power Function
Power Function
μ₯λ¨μ
β’
컨νΈλ‘€νκΈ°μλ λ§€μ° μ½λ€.
β’
νμ§λ§ μμ°μ€λ½μ§λ μλ€.
β’
μ 체μ μΈ λͺ¨μμ μ μ΄νκΈ° μ½μ§ μλ€.
Deforming an Embedding space
2D Grid-based deforming
μ€λΈμ νΈκ° μ°¨μ§νλ 곡κ°μ κ· μΌνκ² κ·Έλ¦¬λλ‘ λλ 보μ.
μ΄ μ μ μμ§μ΄μ§ λ§κ³ , μ΄ κ³΅κ°μ μμ§μ΄λ κ²μ΄λ€.
그리λκ° λ³νλμλ€λ©΄, 그리λ μμ λ΄μ©λ¬Όλ μ ν보κ°λμ΄ κ°μ λ³νλ κ²μ΄λ€.
Bilinear mappingμ ν΅ν΄μ μλ‘ λ°λ λͺ¨μμ μμ±ν΄μ£Όλ λ°©μ!
ν΄λΉ 그리λμ λͺ¨λ μ μ λ°κΏ μλ μκ³ , κΌμ§μ λ§ μ€μ ν ν spline보κ°λ κ°λ₯!
Skeleton-based bending
Global Transformation
Free-Form Deformations
????
Summary
ν€νλ μμ Rigidbodyμ λν΄ κ°μ μ κ°μ§λ€.
Deformingμ 물체λ₯Ό λ³νμν€λλ° κ°μ μ κ°μ§λ€.
Interpolation Object
μμλ₯Ό μ±
μμΌλ‘ λ³νμν¬ λ, μμμ μ΄λ λΆλΆμ΄ μ±
μμ λ€λ¦¬λ‘ ν₯ν΄μΌνλκ°?
β’
μ΄λ μ κ³Ό λ§€μΉλ κ±Έ μ΄λ»κ² μ°Ύλκ°?
λ°©λ²
β’
Volumetric approaches : Remeshing
β¦
곡κ°λ 곡κ°μΌλ‘ 그리λνν΄μ 물체μ λͺ¨μμ 보κ°
β’
Surface-base approaches
β¦
XYZμΆμ λν΄μ μλ μ€λΈμ νΈμ λͺ©ν μ€λΈμ νΈμ λ¨λ©΄λλ₯Ό ꡬνλ€. 2μ°¨μμ λ μ μΌλ‘ μλΈμνλ§νλ€β¦.
Matching Topology
곡μ νλ Rayμ κ΅μ μ 보κ°νμ!
kernel?
central axis?
Next chapter