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Texturing

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date
2023/04/27
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지금까지 색을 주기 위해서는 각각의 꼭지점에 색을 주고 그 색을 Linear Interpolation했다.
그것보다 복잡한 색을 주기 위해서는 꼭지점을 여러개를 사용해야 했다.

Main QUEST

텍스쳐 매핑은
복잡한 색상의 분포의 경우 단순히 색을 보간하는 것만으로는 표현력에 한계가 찾아온다.
이를 표현하기 위해서 면에 이미지를 붙이는 행위를 시작할 것이다.

Texture Mapping

Texture image

텍스쳐 매핑을 위해서는 우선 붙일 이미지가 필요하다. 이를 텍스쳐 이미지라고 한다.
이 이미지가 표면에 붙어서 표면의 한 점의 색을 결정하는 방식이다.
즉, 텍스쳐 이미지는 표면의 색 분포를 결정하는 이미지이다.

Texture Map

텍스쳐 이미지가 주어졌을 때 각 픽셀에 텍스쳐의 어느 위치가 대응되는지를 결정해야한다. 이를 텍스쳐 맵이라고 한다.
즉 텍스쳐 맵은 텍스쳐 이미지와 표면간의 관계를 결정하는 단계, 다시말해 텍스쳐로부터 픽셀을 결정하는 단계이다.
이를 위해서는 이 픽셀이 표면상에 어떻게 배치되고, 텍스쳐 이미지의 어느 영역을 커버하는지를 알아내야한다.

Texture Coordinate

텍스쳐의 좌표를 [0,1]X[0,1]의 2차원 좌표계로 표현하는 것.

UV Mapping

(u,v)in[0,1]의 UV좌표계가 있을 경우 삼각형의 각 정점은 UV좌표계로 변환시킨다.
UV좌표계에 해당되는 좌표를 색으로 가져와 그려낸다.

Problems

Addressing

UV가 1보다 크거나 0보다 작다면??

Repeat

Mirror

Clamp

Border

Coordinate Generation

Explicit Method : 삼각형 꼭지점마다의 텍스쳐 좌표를 정해준다.
Projection Method
Spherical : 극쪽으로 갈 수록 촘촘해지고 적도로 갈 수록 듬성
Cylindical : 상하는 클램핑, 좌우는 REpeate
Planar : 위 옆 다른 면은 클램
사람얼굴 : Spherical
팔이나 옷같은거는 Cylindical

Texture Filtering

하나의 텍셀이 여러 픽셀에 매핑되거나 하나의 픽셀이 여러 텍셀을 표현해야하는 경우가 있다.
하나의 텍셀이 많은 픽셀을 덮고 있는 경우 그 색을 단순히 가져오면 되지만,
한 픽셀에 여러개의 텍셀이 있을경우 문제가 생긴다.

Nearest Neighbor Method

하나의 픽셀의 색을 가장 가까운 점으로 가져온다.
계단효과가 나타날 수 있음.
반드시 모든 점을 어떻게든 표현해야하는 경우 매우 부적절함.

Texture Magnification

Texture Minification

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