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12L : Light & Shading

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2023/04/27
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๊ธฐ๋ง๊ณ ์‚ฌ ์• ์šฉ๋ฌธ์ œ
โ€ข
Flat : ์‚ผ๊ฐํ˜•๋งˆ๋‹ค ํ•œ๋ฒˆ์”ฉ๋งŒ ๊ณ„์‚ฐํ•œ๋‹ค. (๋ชจ๋“  ์‚ผ๊ฐํ˜•์„ ๊ตฌ์„ฑํ•˜๋Š” ํ”ฝ์…€์— ๋Œ€ํ•ด ๊ฐ™์€ RGB๊ฐ’)
โ€ข
Gouraud : ์ •์ ๋งˆ๋‹ค ํ•œ๋ฒˆ์”ฉ ๊ณ„์‚ฐํ•œ๋‹ค. ๋‚˜๋จธ์ง€ ํ”ฝ์…€์€ ๋ณด๊ฐ„ํ•œ๋‹ค.
โ€ข
Phong Shading : ํ”ฝ์…€๋งˆ๋‹ค ํ•œ๋ฒˆ์”ฉ ๊ณ„์‚ฐํ•œ๋‹ค.
Grouraud์™€ Phong์€ Specular์—์„œ ์ฐจ์ด๊ฐ€ ๋‚œ๋‹ค. (Diffuse์˜ ๊ฒฝ์šฐ ํฐ ์ฐจ์ด๋Š” ๋‚˜์ง€ ์•Š์Œ)
โ€ข
Idiffuse=kdโ‹…Icosโกฮธ=kdโ‹…I(nโƒ—โ‹…lโƒ—)I_{\text{diffuse}} = k_d\sdot I \cos\theta = k_d\sdot I (\vec n \sdot \vec l)
โ€ข
Ispecular=kdโ‹…I(rโƒ—โ‹…vโƒ—)shinyI_{\text{specular}}=k_d\sdot I (\vec r \sdot \vec v)^{shiny}
์‹์€ ๋‹ค์Œ๊ณผ ๊ฐ™๋‹ค. Gouraud์™€ Phong์€ ๋…ธ๋ฉ€๋ฒกํ„ฐ๊ฐ€ ์ฐจ์ด๊ฐ€ ๋‚˜๋ฏ€๋กœ, shiny๊ฐ€ ์ง€์ˆ˜์— ์žˆ๋Š” specular๊ฐ€ ์ฐจ์ด๊ฐ€ ํด ์ˆ˜ ๋ฐ–์— ์—†๋‹ค.
๋”ฐ๋ผ์„œ ํด๋ฆฌ๊ณค์˜ ๋ฐ€๋„๋ฅผ ์˜ฌ๋ ค์ฃผ๋ฉด Phong Shading๊ณผ ์œ ์‚ฌํ•œ ํšจ๊ณผ๋ฅผ ๋‚ผ ์ˆ˜ ์žˆ๋‹ค.
โ†’ ํ…Œ์…€๋ ˆ์ด์…˜, ์ง€์˜ค๋ฉ”ํŠธ๋ฆฌ ์…ฐ์ด๋” ์ฐธ์กฐ
โ€ข
Ambient์ƒ‰์€ ๊ด‘์›์˜ ์ƒ‰์ด๋ผ๊ณ  ๋ณด๋ฉด ๋จ
โ€ข
Diffuse๋Š” ๊ด‘์›์— ์˜ํ•ด ํ‘œ๋ฉด์ด ๋ฐ˜์‚ฌํ•˜๋Š” ์ƒ‰์ด๋ฏ€๋กœ, ํ‘œ๋ฉด ๊ทธ ์ž์ฒด์˜ ์ƒ‰์ด๋‹ค.
โ€ข
Specular์ƒ‰์€ ํฐ์ƒ‰
2๋ฒˆ โ†’
ํ’€๋กœ ๋‹ค ์“ฐ๋ฉด 36๊ฐœ. Index Buffer๋ฅผ ์‚ฌ์šฉํ•˜๋ฉด 24๊ฐœ๊นŒ์ง€ ์ค„์ผ ์ˆ˜ ์žˆ๋‹ค.
์ค‘๋ณต๋˜๋Š” ์ ์˜ ํฌ์ง€์…˜์„ ์ธ๋ฑ์Šค๋กœ ์ง€์ •ํ•˜์—ฌ ๊ฐ™์€ ์œ„์น˜, ๊ฐ™์€ ์ƒ‰์ƒ์˜ Vertex๋ฅผ ์ค‘๋ณต์œผ๋กœ ์ž…๋ ฅํ•˜์ง€ ์•Š๊ฒŒํ•˜๋Š” ๋ฐฉ์‹์ด๋‹ค.
1.
Directional, Point
a.
Area Light๋Š” ๋ฒ”์œ„์˜ ๊ด‘์›์— ๋Œ€ํ•ด์„œ ๊ฐ๊ฐ์˜ ์ •์ ์„ ๊ณ„์‚ฐํ•˜๋ฏ€๋กœ, Soft Shadow๊ฐ€ ๋งŒ๋“ค์–ด์ง„๋‹ค.
b.
Ambient Light๋Š” ์ฃผ๋ณ€๊ด‘์— ํ•ด๋‹นํ•˜๋ฏ€๋กœ, Shadow๊ฐ€ ์กด์žฌํ•˜์ง€ ์•Š๋Š”๋‹ค?
2.
Point, Area
a.
Phong Lighting Model์€ ๋…ธ๋ฉ€ ๋ฒกํ„ฐ๊ฐ€ ๋ณด๊ฐ„๋œ๋‹ค. ๋”ฐ๋ผ์„œ, N
3.
Ambient
4.
Directional, Ambient
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