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Ch.21 Motion Retargetting

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Today’s MAIN QUEST

λ‚΄κ°€ μΊ‘μ³ν•œ μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ„ λ‹€λ₯Έ 캐릭터에도 μ μš©μ‹œν‚€κ³  μ‹Άμ–΄!
λ‚΄κ°€ μ›€μ§μ΄λŠ” λ°μ΄ν„°λŠ” μ‚¬λžŒμ— λŒ€ν•œ 데이터. 그런데 이 데이터λ₯Ό 곰에 λŒ€μ‘μ‹œν‚¬ 수 μžˆμ„κΉŒ?
즉, μ‚¬λžŒμ΄ μ‚¬λžŒλ‹΅κ²Œ 움직인닀면 곰이 μ‚¬λžŒμ²˜λŸΌ 움직일 것이고,
μ—­μœΌλ‘œ μ‚¬λžŒμ΄ 곰처럼 ν–‰λ™ν•΄μ„œ κ³° λͺ¨μΊ‘이 κ°€λŠ₯ν•  것이닀.
Constraint에 λŒ€ν•΄μ„œλ„ 생각해봐야 ν•œλ‹€.
μ •κ΄€μ ˆλ‘œ μ›€μ§μ΄λŠ” λͺ¨λΈμ„ μ—­κ΄€μ ˆλ‘œ μ΄μ‹ν•˜κ²Œ 될 κ²½μš°μ—λŠ”?
1.
두 개 μ΄μƒμ˜ κ΄€μ ˆμ΄ λ³‘ν•©λ˜λŠ” 경우
2.
있던 κ΄€μ ˆμ΄ μ‚¬λΌμ§€λŠ” 경우
3.
μ—†λ˜ κ΄€μ ˆμ΄ μƒκΈ°λŠ” 경우
각각의 κ΄€μ ˆμ— λŒ€ν•΄ 맡을 λ§Œλ“€μ–΄μ€€λ‹€.
각 λ§€ν•‘λœ κ΄€μ ˆμ— λŒ€ν•΄ Constraintλ₯Ό 지정해쀀닀.
λ˜ν•œ ꡬ성이 같은 κ²½μš°μ—λ„ ν˜•νƒœκ°€ λ‹¬λΌμ§€κ²Œ 될 κ²½μš°μ—λ„ μ‹ κ²½μ¨μ•Όν•œλ‹€.
Constraint λΉ„μœ¨ μ‘°μ ˆμ„ μ§‘μ€‘μ μœΌλ‘œ ν•΄μ•Όν•  것.

Motivation for Motion Retargeting

β€’
μ½˜ν…μΈ  및 λ¦¬μ†ŒμŠ€ μž¬μ‚¬μš©
β€’

Conventional Animation Authoring

β€’
Bone 섀택
β€’
Bonesλ₯Ό μƒˆλ‘œμš΄

Animation Models

β€’
bodies : links와 동일
β€’
Meshes : 링크에 λŒ€μ‘ν•˜λŠ” 메쉬
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Texture : 피뢀에 λŒ€μ‘ν•˜λŠ” ν…μŠ€μ³
β€’
Function :

STEP 1 : SELECTION

λ‚΄κ°€ μ›€μ§μ΄λŠ” 바디와 νƒ€κ²Ÿ λ°”λ”” κ°„μ˜ 링크듀을 μ„ νƒν•΄μ„œ λ§€ν•‘ν•˜μž.
λ§Œμ•½ 이름이 κ°™λ‹€λ©΄ λ™μΌν•˜κ²Œ 찾을 수 μžˆλ‹€.
H-Anim ν‘œμ€€μ€ μ„œλ‘œ λŒ€μ‘λ˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ— μ‰½κ²Œ 찾을 수 μžˆλ‹€!
β€’
Mechanical Finding
β€’
Semantic Finding

Basics : Query

기계적, 의미적인 Findingλͺ¨λ‘ Queryλ₯Ό 톡해
β€’
Function : 같은 κΈ°λŠ₯을 κ°€μ§€λŠ” 것듀 끼리 λ§€ν•‘ν•˜κΈ°
β—¦
Body의 νƒ€μž…μ„ μ§€μ •ν•œ ν›„, λ§žλŠ” νƒ€μž…λΌλ¦¬ λ§€ν•‘ν•œλ‹€.
β€’
Spatial Query : μœ„μΉ˜ 관계λ₯Ό 톡해 λ§€ν•‘ν•˜κΈ°.
β—¦
λͺΈν†΅μ—μ„œ μ™Όμͺ½? 였λ₯Έμͺ½?
이런 맀핑은 1λŒ€1 맀핑이 μΌμ–΄λ‚˜μ§€ μ•Šμ„ 수 μžˆλ‹€!
β€’
Extent Query : 거리 관계λ₯Ό 톡해 λ§€ν•‘ν•˜κΈ°.

STEP 2 : POSING

λ§€ν•‘λœ 링크듀에 λŒ€ν•΄μ„œ 포즈λ₯Ό μ •ν•΄μ€€λ‹€!
ν”„λ‘œμ„ΈμŠ€λŠ”
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movement modeλ₯Ό μ •μ˜ν•΄μ„œ ν•΄λ‹Ή λͺ¨λ“œμ—μ„œ μ–΄λ–»κ²Œ 움직일지λ₯Ό μ •μ˜ν•œλ‹€.
β—¦
μ‚¬λžŒμ΄ κ±·λŠ” κ²½μš°μ— λŒ€ν•΄μ„œ λ£° μ •μ˜ β†’ κ°œλŠ” μ–΄λ–»κ²Œ κ±·λŠ”κ°€?
λ§€ν•‘λœ μžμœ λ„λ§Œμ„ μ›€μ§μ—¬μ£ΌλŠ”κ²ƒμ΄ μ€‘μš”!!!
1.
μ•‘ν‹°λΈŒ λ°”λ””κ°€ 움직여진닀. : 일반적인 λͺ¨μ…˜μΊ‘μ³λŠ” μ—¬κΈ°κΉŒμ§€!
2.
μ›€μ§μž„μ„ μΌλ°˜ν•΄μ„œ μ–΄λ–€ λͺ¨λ“œλ‘œ μ •μ˜λœλ‹€.
3.
μΌλ°˜ν™”λœ μ›€μ§μž„μ΄ μ €μž₯λœλ‹€.
4.
μ΅œμ’…μ μœΌλ‘œ μ›€μ§μ΄κ³ μž ν•˜λŠ” 바디에 λŒ€ν•΄μ„œ Specialization이 이루어진닀.
5.
μ›€μ§μ΄κ³ μž ν•˜λŠ” λ°”λ””κ°€ ν•΄λ‹Ή κ·œκ²©μ— 따라 움직여진닀.

Movement Mode

β€’
Identity
β—¦
Active와 Target λ°”λ””κ°€ λͺ¨λ‘ λ™μΌν•˜κ²Œ Transforming, Rotatingν•˜λŠ” λͺ¨λ“œ
β€’
Rest Relative
β—¦
Rest Poseλ₯Ό κΈ°μ€€μœΌλ‘œ Transform, Rotateν•˜λŠ” λͺ¨λ“œ. 두 ν¬μ¦ˆκ°€ λΉ„μŠ·ν•˜λ©΄ λΉ„μŠ·ν•œ κ²°κ³Όκ°€ λ‚˜μ˜΄.
β€’
Scale Mode
β—¦
μƒλŒ€μ μΈ μ›€μ§μž„μ„ μ‚¬μ΄μ¦ˆλ‚˜ 길이에 λŒ€λΉ„ν•΄μ„œ μ‘°μ ˆν•˜λŠ” λͺ¨λ“œ
β€’
Ground Relative
β—¦
기쀀점을 λ°”λ‹₯에 κ³ μ •μ‹œμΌœμ„œ λ‚˜λ¨Έμ§€ 뢀뢄을
β—¦
λΉ„μŠ·ν•œ 포즈의 경우 맀우 쒋은 κ²°κ³Όλ₯Ό 냄.
β€’
Secondary Relative Movement
β—¦
λ²½μ΄λ‚˜ 물체 λ“±μ˜ μ™ΈλΆ€ ν™˜κ²½μ„ κΈ°μ€€μœΌλ‘œ μ–Όλ§ˆλ§ŒνΌ λ–¨μ–΄μ Έμžˆκ³  νšŒμ „ν•˜λŠ”κ°€λ₯Ό μΈ‘μ •
β€’
Lookat
β—¦
νŠΉμ •ν•œ λ°©ν–₯으둜 λ°”λΌλ³΄κ²Œ νšŒμ „μ‹œν‚€λŠ” 것
β€’
Mirroring Mode
β—¦
μΈ‘μ •ν•œ 것과 거울처럼 λ°˜λŒ€λ‘œ μ›€μ§μ΄λŠ” λͺ¨λ“œ.

STEP 3 : BLENDING & KEYING

λ§Œλ“€μ–΄μ§„ μ—¬λŸ¬ λͺ¨μ…˜μ„ μ„œλ‘œ μ—°κ²°ν•˜λŠ” 단계
κ±·λ‹€κ°€ λ›Έ λ•Œ, λ›°λ‹€κ°€ λ©ˆμΆœλ•Œ 등등…
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