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Local Illumination : 광원과 점과 시점의 색으로만 판단. 다른 장애물은 고려하지 않음
Global Illumination :
그림자와 반사를 표현할 수 있다.
Direct Illumination : 한번만 반사. Global Illumination을 적용하면 그림자까지는 적용 가능함.
Indirect Illumination : 여러번 반사. Global Illumination을 적용하면 그림자 + 반사광까지 적용가능함.
Equation
내가 그리려는 점과 광원 사이의 물체가 있는지 확인해야함(visibility)
모든 방향에서 들어오므로 빛에 대해 적분해야함.
Rendering Equation
x’부터 x까지 도달하는 빛의 식
1.
Visibility : g(x,x’) 빛이 거리 제곱에 반비례해서 1/d^2이 되거나, 어딘가에 가려져서 0이 된다.
I(x,x’)=g(x,x’)F
2.
Emission
Ray Tracing vs Ray Casting
광원 → 스크린 : 레이트레이싱
스크링 → 광원 : 레이캐스팅
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