장르 : GPS기반 MORPG
플랫폼 : 안드로이드, iOS
중요한 것은 사건이 아니라 서술된 사건, 그리운 것은 과거가 아니라 봉인된 과거, 아름다운 것은 세계가 아니라 간접체험된 세계 - 이동진, 영화평론가 <프렌치 디스패치>
문제정의 - 외로움
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SNS는 우울감을 유발하는 플랫폼이라 지적
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여기에서 말하는 SNS는 대게 인스타일것 (트위터는 일반적인 SNS와 성격이 다름)
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심각한 우울증이 아니어도 스트레스 해소, 힐링이란 가벼운 주제로 상담을 찾는 젊은층이 늘어난 점도, 정신과, 심리치료소를 북적이게 한 이유 중 하나다.
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결국 외로움을 -
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멘탈 체크 어플리케이션의 형태를 취하지 않고
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유쾌한 방향으로 풀어낼 수 있어야함.
SNS의 사용량 증가 → 피상적인 관계에 주목
⇒ 어떻게 하면 즐거움을 함께 공유할 수 있을까? ⇒ 게임!
엄밀한 문제 정의 : 우울증과 대인관계 문제의 관계
대인관계의 문제가 우울증의 형태로 발현됩니다. = 우울증 ← 대인관계
멘탈체크 어플리케이션이 유의미한 효과를 내기 위해서는 사용자에게 다음과 같은 역량을 요구한다.
1.
자신의 현재 감정을 솔직하게 해석하고 이를 표현할 수 있는 능력
2.
이를 어떻게 해결할 수 있을지에 대한 판단과 그 근거를 논리적으로 도출할 수 있는 능력
하지만 우울한 사람들을 1번이 안되기 때문에 우울증에 빠짐.
1~2번을 모두 수행할 수 있는 사람은 평소에 건전한 방식으로 스트레스를 해소하며, 자신의 멘탈 problem을 어떻게 하면 해소할 수 있는지 나름의 해결방법을 알고 있는 사람.
→ 이 사람들은 굳이 이런 앱을 쓸 필요가 없다는게 문제임.
따라서 우리의 고객층은 → 자신이 현재 일반적인 수준의 스트레스를 겪고 있거나, 약간의 우울감을 앓고 있으며, 해당 스트레스의 원인이 대인관계로 인한 스트레스임을 어느정도 인지한 사람을 대상으로 한다.
솔루션
게임소개
기존 GPS게임 분석 : 어디까지나 데이터가 폰에 있기 때문에 핸드폰을 위주로 게임이 전개됨 → 야외활동을 하면서 원활한 커뮤니케이션, 새로운 만남을 찾기가 어려울 수 있음.
실제 게임을 배경 레이어로 → 모바일 디바이스라는 프레임 안의 → 포켓몬 고라는 새로운 레이어를 관찰해야 → 비로소 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있다.
→ 이 단계를 간략하게 만들고 싶음!
모바일 디바이스를 보지 않더라도 내가 게임에 참여하고 있다는 느낌이 들도록 하고 싶음.
게임 조작방법
시안1 : 터프 워(Turf War(En) : 영역싸움(한))
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캠퍼스를 거점으로 자신이 걸은 만큼 영역을 확장해나가는 게임
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함께 파티를 구성해서 걸으면 {보상? 파워?}가 늘어난다. 최대 4인 파티까지 구성가능.
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같은 곳을 연속해서 걸으면 영역의 농도가 올라간다. 자주 걷는 곳을 선점해서 단단한 방어막을 펼치자.
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대학 캠퍼스간 영역 배틀
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캠퍼스로부터 멀리 떨어진 곳에 영역을 표시할 수 있는 아이템
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사람이 많이 다니는 곳에 함정을 설치해 영역을 빼앗는 아이템
→ 산책할 때 잠깐 켤 수 잇는 게임이 되는게 목표
시안2 : 던전 앤 캠퍼스
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캠퍼스는 하나의 던전, 캠퍼스에 다양한 몬스터가 있음.
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2~4인팟을 구성해서 일종의 랜덤 생성된 스테이지를 이동하며 몬스터를 때려잡는 방식
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30분 분량의 짧은 TRPG를 GPS 기반으로 진행하는 컨셉임.
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근거리 오프라인 베이스 매칭
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각자의 직업에 맞게 협업할 수 있는 미니게임
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전사 : 체력 기반 미니게임
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궁수 : 근처에 어떤 건물이 있는지 맞추는 미니게임 (천리안?)
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마법사 : 지식을 활용하는 게임
→ 점심먹고 한판? 할 수 있는 게임이 되는게 목표
결국 두 컨셉 모두 게임에 기반한 공동의 목적을 통해 서로 모르는 사람끼리와의 즐거운 경험을 제공함으로써 커뮤니케이션에 대한 자신감을 얻고 친구가 될 수 있는 기회를 적극적으로 제공하는 게 목적
→ 첫 한마디를 트는게 어렵지 그 뒤로는 인사 잘 하게 됨.
그 한마디를 나눠줄 계기가 되는 게임이 되는 것이 목표